Метавселенная. Создание пространственного интернета - Мэтью Болл
Помимо обеспечения совместимости активов, Epic также обеспечивает "взаимодействие" конкурирующих интеллектуальных объектов, что является философской, а не технической проблемой (кроссплатформенные игры напоминают нам, что это более сложная из двух задач). По мере того как виртуальные платформы, такие как Fortnite, Minecraft и Roblox, превращались в социальные пространства, определяющие культуру, они становились все более необходимой частью потребительского маркетинга, создания брендов и мультимедийных франшиз. За последние три года в Fortnite участвовали NFL и FIFA, Disney's Marvel Comics, Star Wars и Alien, Warner Bros.'s DC Comics, Lionsgate's John Wick, Microsoft's Halo, Sony's God of War и Horizon Zero Dawn, Capcom's Street Fighter, Hasbro's G.I. Joe, Nike и Michael Jordan, Travis Scott и другие.
Но чтобы принять участие в этих событиях, владельцы брендов должны пойти на то, чего они почти никогда не допускают: неограниченный срок действия лицензий (внутриигровые наряды остаются у игроков навсегда), перекрывающиеся маркетинговые окна (некоторые события бренда проходят с разницей в несколько дней или полностью совпадают) и практически полное отсутствие редакторского контроля. В общем, это означает, что теперь можно одеваться как Неймар, носить рюкзак Baby Yoda или Air Jordan, держать трезубец Аквамена и исследовать виртуальную Stark Industries. И владельцы этих франшиз хотят, чтобы так было.
Если интероперабельность действительно имеет ценность, то финансовые стимулы и конкурентное давление в конечном итоге решат эту проблему. Разработчики со временем придумают, как технически и коммерчески поддерживать бизнес-модели Metaverse. И они воспользуются более масштабной экономикой Metaverse, чтобы превзойти производителей "старых" игр.
Это один из уроков роста монетизации игр по принципу free-to-play. В этой бизнес-модели с игроков ничего не берут за загрузку и установку игры или даже за то, чтобы поиграть в нее, но при этом предлагают необязательные внутриигровые покупки, такие как дополнительный уровень или косметический предмет. Когда она только появилась в 2000-х годах и даже десятилетие спустя, многие считали, что free-to-play в лучшем случае приведет к снижению доходов от игры , а в худшем - к каннибализму индустрии. Вместо этого он оказался лучшим способом монетизации игр и одним из основных факторов культурного подъема видеоигр. Да, это привело к появлению множества неплатящих игроков, но зато значительно увеличило общее число игроков и даже дало платящим игрокам повод тратить больше. В конце концов, чем большему количеству людей вы можете показать свой аватар, тем больше вы за это заплатите.
Как free-to-play привела к появлению новых товаров для продажи игрокам, от танцев до голосовых модуляторов и "боевых пропусков", так же будет и с совместимостью. Разработчики могут заложить деградацию в код актива - этот скин работает в течение 100 часов использования, или 500 игр, или трех лет, после чего он постепенно изнашивается. Или же пользователям придется платить дополнительную пошлину, чтобы перенести предмет из игры одного издателя в игру другого издателя (подобно тому, как в "реальном мире" многие товары облагаются импортными пошлинами), или вообще платить больше за "совместимое издание". Конечно, не все виртуальные миры перейдут на широко совместимую модель. Несмотря на широкое распространение многопользовательских онлайн-игр free-to-play, многие игры по-прежнему платные, однопользовательские, оффлайновые или все три.
Читатели, ориентированные на Web3, могут задаться вопросом, почему я до сих пор не затронул тему блокчейна, криптовалют и нефункционирующих токенов. Эти три взаимосвязанные инновации, похоже, сыграют основополагающую роль в нашем виртуальном будущем и уже сейчас служат своего рода общим стандартом для постоянно расширяющейся серии миров и впечатлений. Но прежде чем рассматривать эти технологии, мы должны сначала изучить роль аппаратного обеспечения и платежей в Метавселенной.
* В Unity ось y в системе координат x/y/z для виртуального объекта обозначается как "вверх/вниз", в то время как в Unreal для "вверх/вниз" используется ось z, а ось y отображается как "влево/вправо". Преобразование этой информации не представляет сложности для программного обеспечения, но разногласия в отношении таких основополагающих соглашений помогают нам понять, насколько различны соглашения между движками.
† "AAA" - это неофициальная классификация видеоигр с большим производственным и маркетинговым бюджетом, которые обычно выпускаются крупнейшими студиями и издателями видеоигр. Она похожа на обозначение "блокбастер" в киноиндустрии. Ни тот, ни другой термин не означает финансового успеха игры.
Глава 9. Жестяные изделия
Для многих из нас самым волнующим аспектом Метавселенной является разработка новых устройств, которые мы могли бы использовать для доступа, визуализации и работы с ней. Обычно это приводит к видению сверхмощных, но легких гарнитур дополненной реальности и виртуальной реальности. Эти устройства не являются обязательными для Метавселенной, но часто предполагается, что это лучший или наиболее естественный способ познакомиться с ее многочисленными виртуальными мирами. Руководители крупных технологических компаний, похоже, согласны с этим, хотя предполагаемый потребительский спрос на эти устройства еще не вылился в продажи.
Компания Microsoft начала разработку AR-гарнитуры и платформы HoloLens в 2010 году, выпустив первое устройство в 2016 году, а второе - в 2019-м. За пять лет на рынке было выпущено менее полумиллиона устройств. Тем не менее, инвестиции в подразделение продолжаются, а генеральный директор Microsoft Сатья Наделла продолжает рассказывать об устройстве инвесторам и клиентам, особенно в контексте амбиций компании в области Metaverse.
Несмотря на то, что Google Glass, AR-устройство Google, после выхода на рынок в 2013 году быстро завоевало репутацию одного из самых разрекламированных и провальных продуктов в истории потребительской электроники, Google продолжает его поддерживать. В 2017 году компания выпустила обновленную модель, получившую название Google Glass Enterprise Edition, а в 2019 году будет выпущено продолжение. С июня 2020 года Google потратила от 1 до 2 миллиардов долларов на приобретение стартапов по производству AR-очков, таких как North и Raxium.
Хотя усилия Google в области VR привлекли меньше внимания прессы, чем Google Glass, они были более значительными и, возможно, более разочаровывающими. Первая попытка Google была предпринята в 2014 году и получила название Google Cardboard, а ее цель заключалась в том, чтобы пробудить интерес к иммерсивной виртуальной реальности . Для разработчиков Google выпустила комплект для разработки программного обеспечения Cardboard, который помог разработчикам создавать специфические VR-приложения на Java, Unity или Apple's Metal. Для пользователей Google создал раскладной картонный "просмотрщик" за 15 долларов, в который можно было поместить iPhone или